HARD斑鳩攻略の基本情報と小ネタ



システムについて

 

HARDは逆属性の敵を破壊しても撃ち返し弾が発生します。ただし弾速度は遅め。

逆属性の弾数は同属性時のそれの半分。なお同属性弾が奇数の場合、逆属性弾の端数は切り捨てとなります。例えば右の画像のように、同属性撃ち返し弾が7発の場合、逆属性撃ち返し弾は3発となります。

また、撃ち返し弾が発生するのは当然ながら敵機を破壊した瞬間ですが、弾が飛ぶ方向は「敵機を破壊した瞬間の」自機の位置に向かって飛ぶ、という性質があります。
実用例として、遠距離から逆属性で敵機を破壊した時、ショット等が敵機に届くまでに自機を任意の方向に動かすことによって撃ち返し弾を誘導することが出来るわけです。危険な稼ぎをする箇所もこの性質を利用すれば多少安全になるシーンが結構あるので、覚えておいて損は無いでしょう。
同属性破壊時の
撃ち返し弾

  逆属性破壊時の
撃ち返し弾




         
全ての敵機は自身に点数を持ちません。0点です。入るのは撃ち込み点・チェーンボーナス・撃ち返し弾の吸収点のみ。

ボスも同じです。入る点数は撃ち込み点と残タイムボーナスのみ。

あるとすれば1ボス左右のビットへの撃ち込みや、2面のブロック地帯で破壊しないブロックに撃ち込む程度ですが、その差は微々たるものです。




         
耐久力による違い・ショット属性の違いも、結局入る点数が同属性1倍、逆属性2倍なだけです。なお1発で倒せる敵は属性に関わらず、入る点数は同じです。
ダメージ量 = 撃ち込み点 と覚えると分かりやすいと思います。

ですので、例えば撃ち返し弾の無いEASYで1面テロップ前で敵を全て倒してチェーンを繋ぐと、それがどんな攻撃手段であっても入る点数は絶対に385,220点。またNORMAL・HARDで全機同属性で破壊して撃ち返し弾を全弾吸収しても、出せるスコアは418,220点を上回る事は絶対にありません。

もっと細かく言えば、例えば1ボス左右のビットへの撃ち込み量が同じとした時、同属性での撃ち込み点と逆属性での撃ち込み点を比較すると、多少の差が出ます(と言っても本当〜に微々たるものですが)。




         
自機のショットの発射間隔は常に一定。他のゲームに見られるような、超接近して連射してダメージを多く与える、というような戦い方は斑鳩では無意味です。

ただし、自機の動き方によってはその間隔密度に差が出ます。画面一番下から上に向かって移動するとショットの密度が高くなって、普通に撃つよりもより多くのダメージを与える事ができます。逆に下がりながら撃つと密度が低くなり、普通に撃つよりも与えられるダメージが少なくなります。細かいようですが、意外と使用頻度は多いので覚えておきましょう。

通常の
ショット

  後退中の
ショット

  前進中の
ショット




         

属性変更の瞬間と解放を撃った瞬間はショットが一瞬撃てなくなる時間が存在します。これを逆に利用して攻撃のリズムを作る(ボタンを押すタイミングを構築する)ことも可能と言えるでしょう。

HARDは特に属性変更や解放によるボタン操作の混乱を招くと即、死に繋がるので頭で理解するよりも体で(指の動きで)覚えるようにするとよいでしょう。
余談ですが、これが慣れてくるとあたかも“音ゲー”のようにボタンを操るようになる感覚におそわれます。さしずめIIDXで言うところの、ボタンが鍵盤であればレバーはスクラッチ、といったところでしょうか。(笑



ところでショットは通常、一発目は必ずシングルショットになるのですが、右画像にあるように解放を撃った直後のショットや、ショットボタン押しっぱなしで属性変更した後はツインショットが継続されるようです。つまりシングルショットを撃ちたい場合は、ショットボタンを一度離して、再度押す必要がある、と考えて間違いなさそうです。

   



         
解放の性質を突き詰めると非常に奥が深いのですが、基本的には自機から近い敵機から捕捉していくという事はご存知のことと思います。
加えて、捕捉の法則として「解放を撃った瞬間の敵機を必ず捕捉する」というものがあります。例えば解放を撃った後に、捕捉した敵機にレーザーが届く前に別の敵機が割り込んできても、それを破壊してしまう事はありません。

具体的な例として、3面テロップ前で黒歌鶫をMAX解放で一掃する時、右画像のタイミングで撃つとレーザーが届く前に白歌鶫が接近してきてしまうような気がしますが、仮にそうなったとしてもこれを破壊してしまうことは無いのです。


更に、「1本のレーザーで破壊する敵機は最大で1機」という性質があります。つまりレーザー着弾時に敵機が重なっていたとしても、ロックしていない敵機を誘爆させるようなこと(レーザー1本で2機破壊するようなこと)はありません。



         
HARDモードに限らず、稼ぎプレーに意識が向くようになると、敵機を密着解放で破壊するシーンが出てくると思います。
ここで言う密着解放とは、敵機に最接近し、解放ボタンを押した瞬間に(レーザーのグラフィックを表示させずに)敵機を破壊、ないしダメージを与える、というものです。
密着する距離感が一見難しそうですが、自機を常に覆っているバリアが敵機に触れていれば、どうやらこれが可能となるようです。



         
逆属性のレーザーの当たり判定は非常に小さく、感覚的に細い線のような印象をもちます。

ちなみにこれを利用すると、例えば2面テロップ前でレーザーを撃つ敵機、鷦鷯(みそさざい)の本体とレーザーとの間を逆属性ですり抜けたり、4面ボスでレーザーを受けながら属性変更→解放することによってダメージ効率を上げることもできますが、あまり実用的とは言えません。

 

属性変更中に一瞬発生する無属性の瞬間は敵弾に対して無敵です。
ただしこれを実戦に組み込もうとしても、その無敵時間はあまりにも短いためほぼ不可能と言ってよいでしょう。

 

 


 

死亡時のランク変動について

 

道中で死んでも、一部のばら撒き弾を撃つ量が減る敵(4面中ボスその2の回転砲台や列車砲台等)を除き、基本的なランクは一切変わらないものと思われます。

ボスで死ぬと攻撃が緩くなります。2面ボスのカバーの閉まる速度や3面ボスの回転速度、田鳧第三形態等が顕著。

田鳧は形態ごとでランクがリセットされると思われます。
例えば第一形態で死んだら攻撃は緩くなりますが、第二形態になったらランクは元通りになります。

これを利用すると、例えば解放合戦の練習をしたい時、そして残機を数機持っていきたいとき、かつ第二形態の時点で残機が少ない時は一旦ゲームオーバーにして、コンティニューをして第二形態を抜ければ通常のランクで解放合戦の練習ができます。


産土神黄輝ノ塊についてもほぼ同じです。基本的に、第1波〜第3波の攻撃形態の変化ごとでそれぞれランクがリセットされるようです。
ただ若干違うのは、例えば第1波で死んだ場合、第2波のリング弾の発射間隔は通常時と変わらないのですが、針弾の数が多少減るという点です。

通常時
  死亡後

 

 


 

その他

 

攻略は解放ボタン付きを前提とします。攻略文中の「Cボタン」という表記は解放ボタンを指します。
お店でCボタンが付いていない時は、店員さんに頼んで取り付けてもらいましょう。

ちなみにボタン配線ですが、わざわざA+B同時押しを作る必要はありません。ただ単純に、他のゲームと同じように3つめのボタンを取り付けるだけです。
むしろA+B同時押し配線をしてしまうと、Aを押しながらCを押した時に「解放せずに属性変更してしまう」という現象が発生してしまい、とてもじゃありませんがゲームになりません。店員さんに直してもらいましょう。

余談ですが、Cボタンの存在は取扱説明書にも記述があります。ですが、その説明の仕方が、なぜか“お客様から要望があった場合に…”というようなものなのです。この背景には…極限までシンプルさを追求した結果…というものがあるのかもしれませんね。(個人的には、A+Bによる解放の暴発が発生する危険性がある分、最初から3ボタンとしてもらいたかったのですが…。)


HARDモードにおけるパターン構築の流れ

1.全ての敵を同属性で破壊するパターンを考える
2.危険な場所は敵機を破壊せずに抜ける
3.どうしても逆属性で撃つ必要のある敵がいる場合は、なるべく安全に逆属性弾を回避できる動きを考える
4.逆属性撃ちや解放等で安全に切り抜けていた場面を同属性撃ちをするようにして、吸収効率を上げる



HARDを攻略するにあたり、接近撃ちが重要となってきます。

HARDの場合、同属性で敵機を破壊し、その直後に属性変更して次に繋げたいシーンが多々あるためなのですが、これを素早く行うためには同属性撃ち返し弾を素早く吸収して安全スペースを確保する必要があります。
それの実現方法が撃ち返し弾を素早く吸収する=接近して撃つ、というわけなのです。

なお、攻略文中で多々現れる「○○、即、属性変更」という表現はこのことを指します。この一連の動きは地味なようですがHARDにとってかなり重要です。HARDモードで自機を意のままに操るためには必須事項ですので、是非とも身につけるようにしましょう。

 

かなり接近した状態で逆属性で敵機を破壊しても、レバーを真横に入れていれば高い確率で撃ち返し弾を回避できます。

 

斑鳩はシューティングの中でもかなり特異なゲーム性をもつため、他のゲームから応用を利かせるにしても、例えば斑鳩と同時期に多く出回っている“弾幕系”シューティングはあまり役に立ちません。
それは、同属性弾幕であればバリアで吸収できるし、逆属性弾幕については、それ自体が即ち危険な状況を作ってしまっているという事なので、極力回避すべき状況であるがためです。(極力危険を排除し、安全にプレーする事が自分のスタイルなので、、、もっともそれだと限界はありますが、そうでなくてもある程度のレベルまではいけるはずです。)

ちなみに応用を利かせると言えば、CAVEの「ケツイ 〜絆地獄たち〜」などが、同じ“弾幕系”シューティングでも特に接近戦を鍛えられるのでオススメです。
ケツイも斑鳩も基本は自機狙い弾です。ケツイで稼ぎプレーをする際、目の前で弾を避ける感覚は逆属性破壊の撃ち返し弾の回避に近いと言えるからです。(と言っても、2周目には一度しか行けてない程度の腕前ですが。(苦笑))

 

各面で挿入されるテロップとメッセージ。
このシーンが2人同時プレーの時は、ある時は斑鳩が(一人用の時と同じ位置である)手前に大きく表示され、ある時は銀鶏が手前に大きく表示される事があります。このカラクリは単純で、テロップ時にスコアが高いほうが手前に表示されるのです。
またこれはエンディングである、抑制装置の解除シーンでも同様です。普段と違った位置での斑鳩と銀鶏の解放が新鮮です。
なお、スコアが同じだった場合は…どうだったかな、確か斑鳩が優先されたかと。(汗)

 

 


 

家庭用版と海外版について

 

アーケード(AC)版はA+BでもCでも解放が撃てるため、暴発の危険があるので注意が必要なのに対し、ドリームキャスト(DC)版はコントローラー設定で「SHOT+CHANGE」をOFFにすることで、A+B同時押しでは解放しないようにする事ができます。
この設定項目の存在は、最初から3ボタンで製作されていた事の名残(なごり)なのかもしれないですね。

余談ですが、ボス破壊後の爆発シーンでスローが掛かるのはご存知のことと思います。このとき自機を動かしたり属性変更すると、特にAC版の場合、かなりの入力遅延が発生しているという事が分かるのですが、その状態でAボタンとCボタンをばらばらに軽く連打していると、なぜか属性変更してしまう事があるのです。
これは推測に過ぎませんが、どうやらAC版のCボタンは内部処理的には“AボタンとBボタンの同時押し”という事になっているのかもしれません。つまり、「AとCをばらばらに連打する=A・A・Bが押される→入力遅延により、2回押されたはずのAが1回と判定される→残りのBが認識される→属性変更する」という事なのではないかと思います。

残念ながらDC版では検証していないのですが(または検証したものの属性変更した記憶が無く、忘れてしまったのかもしれませんが)、もしDC版でこのような現象が起こらないとしたならば、やはりAC版とDC版とではCボタンの造りが根本的に違うのかもしれません。(って余談にしては長くなりすぎてしまいました。)

 

ゲームキューブ(GC)版は現在のチェーン数がCHAIN STATUSの下に表示されるのですが、これは「Z」ボタンを押すことで表示のオン、オフの切り替えができます。

 

スタッフロールはAC版が一番短く、DC版とGC版がこれに次いで長くなります(家庭用のスタッフも流れるので当然と言えば当然ですが)。
一方海外版は最も長いですが、産土神黄輝ノ塊撃破後に表示される「これで・・・良かったのか?」といった日本語表示がカットされ、すぐにスタッフロールが流れます。
 

 

海外版は、各チャプターに挿入されるテロップは例えば「Chapter:01 理想 Ideal」こそその通りに表示されますが、その下の「嗚呼、斑鳩が行く・・・・・・」の文章は表示されません。

またゲームスタート時の「不動明王の剣」射出デモの「我、生きずして死すこと無し。」のメッセージも表示されません。

Chapter:01テロップ 日本版
  Chapter:01テロップ 海外版


     
また同じく田鳧出現時のメッセージも表示されないのですが、産土神黄輝ノ塊登場時の「抑制装置ヲ解除・・・」表示については、これの代わりに「Warning ! You cannot Fire.」と表示されます。 産土神黄輝ノ塊 日本版
  産土神黄輝ノ塊 海外版


海外版参考元 : IKARUGA.CO.UK

 

 


 

Project "RS"

田鳧出現時や形態変化時に表示されるメッセージは、斑鳩の前作に位置付けされる「レイディアント シルバーガン」のサターンモードの、STAGE-6Aボスラッシュで表示されるメッセージとほとんど一緒と言えます。

 

斑鳩 :
おまえ達を生かしているのは、この私。
正しき道を歩めるようにと・・・
だが、おまえ達はそれを理解できぬというのか?

シルバーガン :
I gave you lives.
So that you make good progress.
But you couldn't understand.

(あなた達に命を与えたのはこの私。
正しく進化できるようにと。
だが、あなた達は理解することができなかった。)

 



   
斑鳩 :
目に見えるものを感じずに・・・
目に見えぬものを感じられるとでも言うのか?

シルバーガン :
Feel visible matter...
Feel invisible matter...
There is life everywhere.

(目に見えるものを感じなさい・・・
目に見えないものを感じなさい・・・
いたるところに命は存在します。)

 



   
斑鳩 :
これで・・・良かったのか?
大丈夫・・・何時か、きっとわかり合える日が来る。
そして、遠い未来へ・・・命は受け継がれるから。

シルバーガン :
But I believe the day when you
understand yourself and live together
would come.

(しかし、私は信じています。
あなた達が自ら理解し、お互いが共存できる日が来ることを。)

 

 

 


 

登場キャラ紹介

本作に登場するキャラクターの多くに、実在する鳥の名前が使われています。
その元となった鳥を実際に探してみるのも面白いかもしれません。

 

[自機]
     
斑鳩 (いかるが)
1プレイヤー側の自機

銀鶏 (ぎんけい)
2プレイヤー側の自機


森羅 (しんら)
斑鳩のパイロット

篝 (かがり)
銀鶏のパイロット

 



   
[敵機(道中)]
     
虎鶫 (とらつぐみ)

編隊で登場する小さい雑魚敵。
全ステージに登場。
 
     
歌鶫 (うたつぐみ)

編隊で登場する丸い雑魚敵。
全ステージに登場。
 
     
連雀 (れんじゃく)

おもに単体で突っ込んでくる小型機。
Chapter:01テロップ後やFinal chapterに登場。
 
     
虎斑木菟 (とらふずく)


単発弾やレーザーを撃ってくる大型機。

Chapter:01の雲海を抜けた後や、Chapter:02ボス前等に登場する。
 
     
鯵刺 (あじさし)

本体左右に砲台を搭載した中型戦艦。8門搭載型と12門搭載型がある。

Chapter:01後半でのみ登場。

 
     
交喙 (いすか)

単体で出現したり、編隊で一直線に飛行する長細い三角形のような形をした雑魚敵。

Chapter:02、03、04で登場。

 
     
鷦鷯 (みそさざい)

レーザーを撃ってくる小型機。
Chapter:02でのみ登場。
 
     
朱鷺 (とき)

バルカンやホーミングを撃ってくる中型機。
Chapter:03、04、Finalで登場。
 
     
鷸 (しぎ)

Chapter:03の中ボス。
シャッター地帯で後方から追いかけてくる。
 
     
長元坊 (ちょうげんぼう)

大量の連射弾とばら撒き弾を撃つ大型機。
Final chapterでのみ登場。
 
     
※鷸と長元坊を除く全ての敵機に白・黒いずれかの属性が存在する。
  鷸は稲妻レーザーを撃つ4つのビットのうちで2つずつが白・黒属性をもち、本体は両方の属性をもつ(半々に分かれている)。
  長元坊は白属性のみ。回転して登場する時、本体裏側が黒属性をもっているようにも見えるが決して黒属性とはならない。



   
[敵機(ボス)]
     
烏帽子鳥 (えぼしどり)

Chapter:01ボス

大きく分けて剣と盾、そして炸裂弾の3つの攻撃形態がある。
 
     
仏法僧 (ぶっぽうそう)

Chapter:02ボス

中央2つのコアを守るカバーを同属性ショットで開き、それが閉じる前に弱点に撃ち込まなければならない。
 
     
鶉 (うずら)

Chapter:03ボス

本体は破壊不能だが、白・黒7門ずつ、計14門ある砲台を全て破壊すれば本体も破壊できる。
砲台を1門破壊するごとに回転速度が上がる。
なお、砲台の色を問わず計8門破壊するか、もしくは片方の色の砲台を全て(計7門)破壊すると本体よりレーザーが発射される。
 
     
鶚 (みさご)

Chapter:04ボス

巨大なコアを、4枚のカバーが守っている。カバーには属性があり、白・黒・白・黒の順に重なっている。
これをショットで開くとコアにダメージが与えられるようになるが、カバーを4枚開いて一定時間経過するとコアからレーザーが発射される。
 
     
田鳧 (たげり)

Final chapterボス

3つの形態があり、それぞれの形態にタイマーが存在するので、実質ボスが3体いると考えてよい。
第一形態は4つある首を全て破壊し、第二形態は2つある首を破壊する。
そして第三形態でいよいよ田鳧本体が姿を現し、自機の力の解放と同じようなレーザー攻撃を仕掛けてくる。

なお、通常ホーミング弾やレーザー等に同属性で当たると自機が少し押されるのだが、このレーザーについては押されることは無い。

 
     
     
産土神黄輝ノ塊 (うぶすながみおうきのかい)

最終ボス

RSシリーズ(と言っても今のところ2作品しかないが)共通の最終ボス。通称「石のような物体」。本作も例に漏れず、自機は一切の攻撃が出来なくなり、60秒間、ひたすら石の攻撃を避け続ける。
 

 

 

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